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 Aptitudes et sorts.

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MessageSujet: Aptitudes et sorts.   Aptitudes et sorts. Icon_minitimeDim 26 Oct 2008 - 12:21

Il n'y a ici que les aptitudes ou les sorts qui sont décrits. Les malus ne sont pas présents.

Guerrier

- A la capacité de pouvoir porter tout type d'armures (mailles, plaques ...) et d'armes (de jet, ou de mêlée).
- Résistance magique et physique accrue.
- Grande aptitudes pour les exercies physiques (port, escalade, équitation ...)
- Lorsque le guerrier est mal en point, il peut entrer en rage (non obligatoire) : la force du guerrier augmente en dépit de ses résistances.

Bandit

- Talent de crochetage, de vol, de détection des pièges et connaissance des trésors inée.
- Discrétion naturelle : peut se mouvoir sans un bruit, ce qui fait des bandis d'excellents asssasins.
- Grande affinités avec les dagues (également dagues de jet) et les épées courtes.
- Peut porter des armures légères (cuir).

Rodeur

- Talent incontesté pour le tir à l'arc, peut se servir d'épées.
- Affinité avec la nature (grande connaissance des plantes) et avec les animaux (possibilité d'avoir un familier en le domptant, et peut communiquer avec eux).
- Perception auditive et olfactive accrues.
- Sens de l'orientation accru.
- Peut porter des armures légères (cuir).

Chaman

Sorts mineurs

- Détection de la magie : Toutes classes magiques peuvent, grâce à ce sort, savoir si un objet (arme, parchemin ...) est d'origine magique ou pas.
- Brume : le chaman peut uiliser l'eau contenue dans l'air pour créer de la brume.
- Affinité élémmentaire : le chaman est en parfaite communion avec les éléments, pouvant communiquer avec eux et améliorer l'efficacité de ses sorts.

Sorts majeurs

- Fissure : le chaman crée une faille dans le sol, pouvant causer de gros dégats.
- Eclair : le chaman attaque l'adversaire avec un éclair, causant de terribles dommages.
- Bourrasque : le chaman crée de violentes rafales de vent, causant d'importants dommages pour l'adversaire, ainsi que l'environnement extérieur.

Sage

Sorts mineurs

- Détection de la magie : Toutes classes magiques peuvent, grâce à ce sort, savoir si un objet (arme, parchemin ...) est d'origine magique ou pas.
- Lumière : le sage peut à partir d'un bâton ou de ses paumes, produire de la lumière.
- Eloignement des morts vivants : Le sage a la capacité de pouvoir éloigner les morts vivants (il ne les tue pas).
- Vision : grâce à son pouvoir mystique, le sage peut en touchant un objet ou une personne, ressentir des intuitions qui lui permettent de deviner l'avenir à partir de sensations.
- Sort de soin mineur : banal sort de soin qui permet de fermer une plaie, ne soigne pas les blessures profondes ou les maladies.
- Guérison des afflictions : sort qui lutte contre une maladie mineure. Ne soigne pas les maladies d'origine magique.

Sorts majeurs

- Cure : sort qui permet de soigner les blessures profondes.
- Souffle de guérison : sort permettant de soigner sur la durée (plusieurs jours) une blessure que meme Cure ne pourrait pas guérir. Ce sort entraîne l'épuisement.
- Chatîment : le sage projette un flash lumineux trés puissant qui cause la brulûre et l'aveuglement temporaire chez l'adversaire.
- Délivrance de malédiction : supprime une malédiction.

Mage

Sorts mineurs

- Détection de la magie : Toutes classes magiques peuvent, grâce à ce sort, savoir si un objet (arme, parchemin ...) est d'origine magique ou pas.
- Lecture magique : le mage peut grâce à ce sort, lire différents dialectes magiques (runes ..).
- Projectile d'arcane : sort offensif peu puissant qui envoit un tir d'arcane sur l'ennemi.
- Sort de boule de feu mineur : projectile offensif mineur, qui consiste en une simple et petite boule de feu.
- Givre : le mage peut baisser la température ambiante du lieu.

Sorts majeurs

- Onde de choc : le mage canalise son sort pour pouvoir envoyer une puissante onde d'arcane.
- Sort de boule de feu majeur : puissant projectile offensif, qui consiste en une grande boule de feu.
- Blizzard : le mage envoie des rafales de grive sur l'adversaire, pouvant le gêler.

Sorcier

Sorts mineurs

- Détection de la magie : Toutes classes magiques peuvent, grâce à ce sort, savoir si un objet (arme, parchemin ...) est d'origine magique ou pas.
- Télépathie : le sorcier peut lire les pensées d'un individu pendant un bref instant.
- Enchantement d'arme : le sorcier enchante l'arme d'un allié ou sa propre arme pour améliorer son efficacité.
- Amélioration de vigueur : le sorcier enchante un allié ou lui-même pour améliorer sa force et sa résistance.
- Hypnose : l'ensorceleur peut hypnotiser un individu maîtrisé (l'ensorcleur ne peut hypnotiser pendant un combat).

Sorts majeurs

- Cri psychique : tourmente mentalement tous les individus à porter de voix. Entraîne l'épuisement.
- Télépathie améliorée : le sorcier peut lire dans les pensées d'un individu, son passé, seulement si celui ci est consentant ou maîtrisé.
- Illusion : le sorcier crée une illusion pour tromper son adversaire, le rendre confus ...

Barde

- le barde, contrairement aux autres classes magiques, peut porter une épée courte et arbalète, et des armures légères.

Sorts mineurs

- Détection de la magie : Toutes classes magiques peuvent, grâce à ce sort, savoir si un objet (arme, parchemin ...) est d'origine magique ou pas.
- Déguisement : le barde peut adopter un déguisement quelqueconque pour une courte durée.
- Ballade valorisante : le barde joue/chante pour augmenter le moral de ses alliés.

Sorts majeurs

- Contrechant : par un formule, le barde a la capacité de contrer un sort.
- Charme : par sa musique, le barde peut charmer un individu.


Je précise que les joueurs peuvent inventer leurs propres sorts, tant que cela correspond avec la classe choisie et qu'il soit validé par Morrigan et moi-même Wink
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